約 2,829,011 件
https://w.atwiki.jp/maidensnow_eve/pages/103.html
このページでは各種ステータスを特化させることによるメリット・デメリットや 特化の特色を引き出せる効率の良い装備の組み合わせ(攻撃特化/防御特化)と、その使用感について記載しております。 何分、このページを立ち上げた本人が未だこのゲームを熟知していない為、メイデン猛者の先達の方々、 このページをご自由に編集して頂きガンガン持論を展開させて下さって構いませんので、 お手隙でしたらご助力お願い致します。 また、掲示板のwikiスレあたりに書き込んで頂けましたら、こちらでまとめさせて頂き転記いたします。 +武器・防具のエッセンスの組み合わせ基本編 武器について ステータスアップ系 武器より防具に付けることが多いであろうエッセンス。しかし、武器防具両方に付ければその分効果も大きい。スロットの多い武器でしか採用できない。 状態異常系 妨害系異常状態ならばずっと俺のターンとまでは行かないがかなり優位に立てる。重要なポイントは敵のレベルに関わらず妨害できる点。 逆に言えばワンパンで敵を倒せてしまうならば意味はないのかもしれない。 属性系 標準化補正により敵全体へのダメージアップが見込める。また○○インパクトは基本定格20ダメージなので実は結構強い。 絶対に武器に付けておきたいエッセンス。 種族特攻系 ダメージ補正は大きくダメージ特化にするならこれを選びたい。より効果を高めたいならダンジョンごとに特化した構成にするとかなり効果的。 地味に攻撃力と命中率が上がる。 防具に付いて ステータスアップ系 効果は武器に付けた時と大体同じだから余裕的にはこちらに付くことのほうが多い。ガードやディフェンスなどは防具の耐久性に関わってくるので地味に重要。 また遠距離からバシバシ魔法が飛ぶのが嫌なら抵抗力を上げるのも手。 状態異常系 エッセンスとしては武器とは別枠。首輪に付けると組み合わせ的にはかなりいい。状態異常は時間経過やリパキュレイトで回復するとは言え長い目で見ると効果は大きい。 属性系 特定の属性からのダメージを押さえる。ダンジョン特化で付けるならばいいが、それ以外ならば次の種族特攻のほうが良い。 種族特攻 その種族から受けるすべての攻撃のダメージを軽減するナイスなエッセンス。しかも防御力・抵抗力も上がっちゃう優秀株。 +武器のエッセンス構成 武器にはいくつかの構成があります。 1、オールレンジ型 これは多くの敵に大きなダメージを、がスローガンになってます。当たり前ですが1撃必殺でなければ特化させる意味がありません。 構成としては種族特攻+属性エッセンスです。 代表的には対獣2対不死2雷3サーペントファングです。 獣や死霊系が多いので種族特攻エッセンスは有効ですし、強力な竜系にはサーペントファングが有効です。 標準化補正目的と魔化にするために雷3が付いてます。隙のない構成ですが、獣2の代わりに亜人2のほうが嬉しいかもしれません。 2、ステータス特化型 こちらも大きなダメージを与えることがスローガンとなってます。 構成としては剣なら体力、銃なら正確さ、スキルは魔力特化でさらに属性エッセンスがほしいです。こちらも1撃必殺でなければ特化させる意味がありません。 オールレンジ型に近いですがこちらは“耐久性に応じて効果が減少する”というデメリットを持っています。 逆に“武防具の成長に合わせてステータスも上昇する”というメリットもありますが。 代表例は特にありませんが、大きな欠点としてステータスアップエッセンスは武防具ともに効果が同じなので防具に付いていた方がいろんな面での恩恵が大きいです。 武器の場合攻撃するたびに耐久性が減少しそれと同時にステータスアップ効果も減少しますが防具であれば攻撃さえ受けなければどうということはありません。 しかし防具には単品でLv3エッセンスが付きにくく、武器と違って下位互換・武器変化練成ができないので拡張するにも難度が高いです。いろんな点でかなり厳しいですが、 条件がそろえば悪くないと思います。オールレンジ型・状態異常の武器にステータス特化防具を、また魔力特化でインヴォーカーつけるのもいいと思います。 3、状態異常型 構成としては麻痺、スタン+雷3が多いと思います。睡眠や混乱は追加インパクトで解除される可能性があります。 吹き飛ばしはファルコンステークや銃との相性がいいですがやはり勝手が悪いです。 麻痺やスタンを付けて戦闘をすると妨害率が高くこちら側のHP・防具の耐久性がとても減りにくくなります。極論これが最強だと思います。 大きな欠点としては両手武器だと状態異常計算が1回しかないので必然的に二刀流武器になりやすく、そうなると火力が落ちますので武器の耐久性が減りやすくなります。 しかし武器の耐久性だけがどんどん減るので修繕・完全修復の巻物をどんどん消費するのでアイテムの入れ替えが早く、中途半端に耐久性が減った武防具に 落ちている修繕・完全修復の巻物を使うことがほとんどなくなりますので結果的には大きなプラスになってます。 +ステータスアップ系 ステータスアップ系 ※各種エッセンスの効能についてはステータスアップ系参照。 ※エッセンスは防具につけること前提で書きます。 (武器につけても防具につけても効果が同様で、敵からの被ダメがなければ耐久も低下しない=劣化しない為) ※(HPMP上昇系を除いて)+30まで強化すると元の4倍までステータスが上昇します。 ※耐久値の減少と合わせて上昇値・減少値も減少します。詳しい関係は武防具の耐久値と能力値の関係にて。 ※さらに(HPMP上昇系を除いて)Lv3エッセンスを付けると耐久性が+3され、もう一つ付けるとさらに+2~3されます。 Atk(攻撃力) 上昇させることで殲滅力を上げれば、敵からの被ダメも減り、武防具や回復アイテムの消耗率を抑えることに繋がる。 まさしく「攻撃は最大の防御なり」といったところ。 攻撃力の高い武器としては、葬送の刃やグラナイトブレイドなどが挙げられる。 エッセンスとしては正確さと引き換えに攻撃力を上昇させる効果を持つが、Atk3(ギガント)にしてパッシブスキル発動まで含めれば、 攻撃面だけでなく、最大HP上昇、ステート:攻撃downの付与率軽減などといった防御効果も得られて、攻防両面でメリットがある。 近接武器全般においては、攻撃基準にAtkがある為、相対的にダメージ量がさらに増加する。 とりわけ攻撃基準100を超過する両手剣においては効果は大きく、さらに命中率上昇にも影響するため、正確さマイナスのデメリットも無いに等しい。 銃は攻撃力が何ら関与せず、防御面での恩恵しか得られないのでオススメはしない。 その他の武器では、命中率低下の穴埋めでDex系のエッセンスも付けておきたい。 ただ、武器ではたまに見かけるが、赤エッセンス単品でAtk3(ギガント)が防具に付くことは滅多にないのが残念。 Def(防御力) 上昇させることで、物理的な攻撃ダメージを軽減できる他、防具の耐久性が減りにくくなる。 防御力の高い防具としては、カーディナルローブなどが挙げられるが、総じて敏捷性低下の効果を持つものが多く、回避率の低下に繋がるので注意。 また、両手剣には防御力に上昇補正効果をもつものが多い(ただし、こちらも敏捷性マイナスになることが多い)。 できればAgi系エッセンスでカバーしておきたい。 エッセンスとしては魔力や最大MP低下と引き換えに防御力を上昇させる効果を持つが、Def3(フォートレス)にしてパッシブスキル発動まで含めれば ステート:防御down、スタン、威圧の付与率を軽減することが可能。 攻撃面の恩恵は無いように見えるが、行動不能になるスタンや行動速度が遅くなる威圧になる機会が減ると考えれば、その分攻撃する機会が 増えるので、多少の恩恵はあるといえる。 ただし、黄エッセンスはDef1(ガード)しかないのが難点。 店売り限定になるが、赤エッセンス単品で時々Def2(ディフェンス)やDef3(フォートレス)が付くことが稀にあるので見つけ次第確保したほうがいい。 Agi(敏捷性) 上昇させることで回避率が上昇する。 回避率が上がるとリボスト、アボイドの発動率も上がる。 回避しやすくなるということは、自然と防具の耐久も減りにくくなるということで修理費用も機会も抑えることができる。 近接武器であればさらに命中率上昇も見込める為、蝶のように舞い蜂のように刺す、華麗な戦闘スタイルを目指すことが出来る。 まさしく「当たらなければどうということはない」といったところ。 エッセンスとしては最大HP低下と引き換えに敏捷性を上昇させる効果に加え、Agi3(スター)でステート:敏捷性downの時間短縮が可能。 攻撃回数の計算には入ってないみたいだが、Agi特化装備を使用した人はこぞって手数が増えるという。 攻撃回数は基準値なだけで実際の戦闘の際は補正係数として敏捷性も参照してるのかも?(調査中) Spi(魔力) 魔法系(ワンドや魔法武器の追撃魔法)だけじゃなくMPを消費するスキルの威力もちゃっかり上がります。 エンゼルハイロウやドーンスター等のスキルを多用する場合に有効。 エッセンスとしてはSpi3(ライブラリ)でのパッシブスキルの効果を含めると、防御力・最大HP・MPR・HP回復効果の低下と引き換えに、 魔力とMP回復効果の上昇と精神downの抵抗効果がプラスされるだけなので、一見デメリットの多さが気になりますが、 HP回復方面に関してはプロテクションオースやリキュパレイトを使う分にはその回復量の中に上昇した魔力も計上されてるのでマイナスに感じません。 むしろ高レベル・魔力特化の状態でこれらのスキルを使うとHP1の状態からでも最大値(約270)に近い回復量を得られ、 敵の攻撃に回復が追いつかないといったピンチの局面が減る為、戦闘がかなり安定します。 また、クロックエンジン(魔力の15%を計上)や魔装2エッセンス(魔力の20%を計上)、魔力が攻撃力に計上される武器 (アセイミやガンナーズブルーム)との相性は抜群で、爆発的に攻撃力も高まります。 Mdef(抵抗力) 上昇させることで魔法ダメージを軽減できる。ボスは一撃が重いのでほしくなりますね。 遠距離から魔法でチクチク攻撃してくるブラックゴートやブラックハンド、ウェスタンシザース対策にも良いかも。 抵抗力の高い防具としてはカーディナルローブなどが挙げられる。 武器としてはフォックスティースやナイトストーカーといった魔法武器、葬送の刃、アセイミ、スパインブレイド、ガンナーズブルームで上昇補正効果が得られる。 エッセンスとしては抵抗力や魔法耐性を上昇させるだけでMdef3(リージョン)にしてもパッシブスキルが付くこともなく何のデメリットも 発生しないのでちょっと地味な感がある。 Dex(正確さ) 上昇させることで武器の命中率がアップ。 攻撃基準に大きく影響している銃ではとくに大事。刺突剣やスパインブレイドも攻撃基準に入ってるので攻撃力上昇が見込めます。 武器としては刺突剣全般、カッツバルゲル、リムファイア、クロスファイアP8、ロングホーンで上昇補正効果が得られる。 エッセンスとしては体力・防御力・抵抗力低下と引き換えに正確さを上昇させる効果を持つ。Dex3(クォーツ)にしてパッシブスキル発動まで含めれば 命中率をかなり高めることができる。 Dex3(クォーツ)は単品では赤エッセンス装備でしか存在しないが、ドロップする可能性のあるマカーブルはそこそこ登場し、剣ランダムドロップを持つので、 数多く討伐数すればDex3付きの近接武器を手に入れやすい。また図鑑には記載はないが完全ランダムも持つので、頑張ればDex3付きの銃や防具も 入手できるだろう。その為、ステータスアップ系の中では最も単品赤付き装備を入手しやすいと思われる。 生命(HP) 上昇させることで最大HPが上昇する=耐久性が上がるためあればあるでうれしい。エッセンスの組み合わせ次第でHPが370にもなるがMPはかわいそうなことになる。 せめてピュリファイアクラフト(聖水生成)のできる18以上は残す様にしておきたい。聖水生成の為に着替えるのは面倒なので。 防具ではアクセサリ:琥珀のペンダントで最大HPを上昇させることができる。 エッセンスとしては生命3を付ければ最大HPやHPRを上昇させる効果を持つ。ただし、生命2だと最大HPやHP回復効果上昇とひきかえに最大MPが低下してしまう デメリットがあるので、スロットに余裕があるなら生命3にしておきたい。 また、他のステータスアップ系エッセンスとは違って強化値による効果増幅、耐久値上昇の恩恵がなくハブられてる感がある。 精神(MP) 上昇させることで最大MPが上昇する=スキルをバシバシ使えるようになる。ただし、再使用待ちがあったりするため正直微妙だ。 防具ではアクセサリ:銀時計で最大MPを上昇させることができる。 エッセンスとしては精神3を付ければ最大MPを上昇させる効果を持つ。ただし、精神2だとひきかえに最大HPが低下してしまう デメリットがあるので、スロットに余裕があるなら精神3にしておきたい。 また、他のステータスアップ系エッセンスとは違って強化値による効果増幅、耐久値上昇の恩恵がなくハブられてる感がある。 我慢 上昇させることでオーバーキルダメージを受けた時にHP1で踏みとどまる可能性が高まる(根性補正)。 ただし、多段攻撃には弱く、1段目ではHP1で耐えても2段目でHP0になり敗北というケースもあるので、 ヘルバトラーなどの多段攻撃を仕掛けてくる敵には油断は禁物。 なお、このダメージ軽減は物理・魔法といった攻撃タイプや、一般/物理属性の耐性に関係なく発生する。 発動時は戦闘ログに「ローランは我慢して~のダメージを受けた」と表示される模様。(調査中) 軽減量は「我慢の値」と「1発あたりのダメージ量」が多ければ多いほど軽減率が上がる。 確定ではなく、確率発動。我慢の値が高いほど発動率が高くなる。 1発で400~500ダメージ浴びるような特殊環境(深層や超魔境モードON時など)でのプレイでは最重要ステータスの類となり、 100以下にまで軽減できる模様。(調査中) エッセンスでは高めることはできず、装備依存となる。 我慢を高める代表的な防具はカーディナルローブや首輪:銀の首輪が挙げられる。 また、モラル上昇下降にも影響しており、我慢が高い装備だとモラル上昇しにくく、低い装備だと上昇しやすい。 我慢を低くする代表的な防具はスケスケ水着紐、首輪:重い首枷など。モラルを手っ取り早く上昇させたい場合はこれらに着替えておくと良い。 HPR 上昇させることで1ターンあたりのHP自動回復量を増加させることができる。この数値が高ければ敵からの被ダメも次のターンには回復していくので怖くない。 防具ではアクセサリ:天使の腕章で高めることができる。 上昇効果のあるエッセンスは生命3。ただし、HPR+40%で1ターンにHP1程度しか回復しない為、一部位付けたくらいでは恩恵をあまり感じないかも。 (調査中) 逆に赤エッセンス付き装備でしか存在しない死属性はHPRを半減(-50%)させてしまうので要注意。 HP回復効果 上昇させることで回復スキルやアイテムでのHP回復量を増加させることができる。 この数値が高ければより多くHPが回復されるので、回復アイテムの節約に繋がる他、敵からの被ダメが回復量を上回ってジリ貧になるケースを回避しやすくなる。 上昇効果のあるエッセンスは生命2。ただし、前述の通り、最大MP低下のデメリットもあるので、なるべく生命3にしたほうが良い。 MPR 上昇させることで1ターンあたりのMP自動回復量を増加させることができる。 この数値が高ければMPを消費するスキルが使い放題?と思いきやそれぞれクールダウンがあったりで、それほどの恩恵を感じることがないかも。 上昇効果のあるエッセンスはなし。Spi3は精神アップ系にもかかわらず逆に低下させてしまうので注意。 MP回復効果 上昇させることで回復アイテムでのMP回復量を増加させることができる。 MPを回復アイテムで回復させるシチュエーションと縁遠いと全く恩恵を感じないだろう。 防具ではアクセサリ:真鍮の天使で高めることができる。 上昇効果のあるエッセンスはSpi3。どれくらい回復量に差が出るかは調査中。 +状態異常系 状態異常系 ※各種エッセンスの効能については状態異常系参照 毒 毒2エッセンスならば銃と合わせればこちらに来るまでに多大なダメージを与えられるはず。 なお、毒を吸収し回復するモンスターも存在する模様で勝手は悪い。また期待値もスタン麻痺より高いが正直うーんである。 しかし、高レベルのモンスターについては話が別。彼らは普通にやり合うとかなりの殴り合いになりあまりにもレベルが高いと普通に殴ってもダメージがまともに通らないこともあるため毒をうまく使ってHPを削るのが非常に有効。 ジェイドブレードは攻撃時に付与することもできる上、毒を含めた生命属性攻撃のダメージ軽減も可能。 防具では、首輪:銀の首輪でも生命系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 防具に付けるエッセンスとしては壮健・死属性エッセンスで生命系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮、邪属性・死属性エッセンスで ステートダメージの軽減が付けられるものの、壮健は存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。 赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 邪・死属性に関してはレベル関係なく耐性上昇効果を発揮する。 ただ、邪属性はレベル1・2は黄色エッセンスで存在し、レベル3だけ赤エッセンス装備での存在だが、死属性に関してはレベル1から赤エッセンス装備 しか存在しない為、入手率が低い。また、死属性に至ってはHPRが半減するというデメリットも存在する。 暗闇 ショットシェル、インパルスなどの範囲攻撃との相性抜群。こちらに近寄られても攻撃を回避しやすいためモンスターハウスで役に立つ。 期待値はそこそこです。 防具では、首輪:チョーカーで幻惑系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 防具につけるエッセンスとしては、明晰エッセンスで耐性が付けられるものの、存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど 高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 封印 敵のスキルをほとんど封じる。グラナイトブレードやスペルバインダー(スパインブレイド:サブ)は攻撃の際に付与することもできる。 防具では、首輪:チョーカーで幻惑系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 地味に優秀で期待値も高いが、黄エッセンス単体をドロップで手に入れることはできない上、赤エッセンス付き装備という形で ごく稀に見かけても、レベル1単品赤しか存在しない為、付与率が低いのも残念。 防具につけるエッセンスとしては、明晰エッセンスで耐性が付けられるものの、存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど 高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 混乱 相打ちにできるため強いと言えば強いがこちらも攻撃するし攻撃を受けると混乱が解除されることがあるため微妙。 期待値は高いので採用してもいいが混乱2が単体で存在しないためその点が悔やまれる。 防具では、首輪:チョーカーで幻惑系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 地味に優秀で期待値も高いが、黄エッセンス単体をドロップで手に入れることはできない上、赤エッセンス付き装備という形で ごく稀に見かけても、レベル1単品赤しか存在しない為、付与率が低いのも残念。 防具につけるエッセンスとしては、明晰エッセンスで耐性が付けられるものの、存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど 高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 麻痺 気絶と違って1~2ターン完全に行動を止める。カウンターでも効果を持ちこせる。さらに麻痺状態の敵を攻撃すると転倒させることができる。 気絶同様、付けるだけでかなり強くなる。耐性持ちが少なめだが弱点持ち0なので期待値は低め。 防具では、首輪:銀の首輪でも生命系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 防具に付けるエッセンスとしては壮健・死属性エッセンスで生命系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮、邪属性・死属性エッセンスで ステートダメージの軽減が付けられるものの、壮健は存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。 赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 邪・死属性に関してはレベル関係なく耐性上昇効果を発揮する。 ただ、邪属性はレベル1・2は黄色エッセンスで存在し、レベル3だけ赤エッセンス装備での存在だが、死属性に関してはレベル1から赤エッセンス装備 しか存在しない為、入手率が低い。また、死属性に至ってはHPRが半減するというデメリットも存在する。 気絶(スタン) 敵の行動を妨害して行動順を-1する。発動したターンの行動を阻止することができる(カウンターでは実質効果なし?)。 1回行動妨害できるだけでダメージと防具の耐久性を減らさないで済むためかなり重要だが麻痺と効果が重複しない。 また弱点持ちもいるが耐性持ちが多いがため期待値は高くない。 防具では首輪:ドッグベルトで衝撃系ステート耐性を上昇することができる。 防具に付けるエッセンスとしては平衡エッセンスで衝撃系ステート付与率の軽減が付けられるものの、平衡は存在する黄エッセンスがレベル1 しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 また、Def3(フォートレス)でも耐性を高めることができる。 睡眠(眠り) 数ターン動きを止められる。攻撃すると1/2で起きる。 発動率が気絶や麻痺よりも低いが期待値は高いため十分採用の余地あり。 しかし睡眠2が単体で存在しない、逆手攻撃やインパクトでも目が醒める点が悔やまれる。 今のところ活用法としてはロングホーンにショットシェルを入れて大部屋で敵を眠らせながら次の階に行くと言うくらい。 もちろん睡眠を2つ入れたい。麻痺1を採用するか雷2を採用するかは難しいところ。 防具では、首輪:猫の鈴で意思系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 防具に付けるエッセンスとしては理性エッセンスで意思系ステート付与率の軽減、持続時間の短縮が付けられる。 なお、理性エッセンスは耐状態異常系としては、唯一レベル2まで単品の黄エッセンスで存在し耐性をそれなりに高めることができる。 属性やステータスアップ系エッセンスを付けても効果半減してしまう首輪は何故か耐状態異常系のエッセンスだけはフル性能を 発揮してくれるので、首輪に付けるのが効率が良いかもしれない。 衝撃(吹き飛ばし) 1マス向こうに吹き飛ばし時々転倒を与える。 弱点持ちもいないが、耐性持ちもいない特殊なステート。故に付与率の期待値は高い。 近接武器に付ける場合、近距離攻撃しかない敵に対してはものすごく有効。 しかし、中遠距離攻撃持ちには全くと言っていいほど役に立たない。スティンガー持ちの武器、とりわけファルコンステーク以外では 恩恵は少ない。 射撃武器に付けた場合は、吹き飛ばしにより敵が遠ざかる為、接近されて射程内の攻撃を食らう確率が減少する反面、 プレイヤーから距離が遠ざかるほどダメージ減衰してしまう銃の特性故に、殲滅に時間がかかったり、 弾の消費が多くなったりと若干微妙。さらに密集状態だと後方の敵にひっかかって吹き飛ばないこともある。 この、近寄って欲しいのに近寄って欲しくないハリネズミのジレンマ的な感覚・・・ 近接武器でも遠ざかるとその分殲滅に時間がかかるので、繋ぎにエンゼルハイロウやソードアキュートがほしくなる。 しかしそうするとここぞという時にピュリファイアクラフトが出来なくなる危険性がある。 防具では首輪:ドッグベルトで衝撃系ステート耐性を上昇することができる。 防具に付けるエッセンスとしては平衡エッセンスで衝撃系ステート付与率の軽減が付けられるものの、平衡は存在する黄エッセンスがレベル1 しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 ただし、ステート:吹き飛ばし自身は分析を見る限り、これらエッセンスの耐性効果がない模様。(調査中) 怒り 混乱や睡眠を無効化、及びスタン・威圧・縛りの付与率を半減する代わりに、一部の魔法やスキルを封じる。 また、魔力や体力を上昇させる代わりに、防御力・抵抗力・正確さを低下させる。カッツバルケルが攻撃の際に付与できる。 それなりに付与率の期待値は高いが、エッセンスなどで付与率を高めることはできない。 無効化や半減されるステートを付与するエッセンスは攻撃時の状態異常ステートの付与判定順により、無駄・非効率になる可能性があるので なるべく避けたほうがいいかも? 防具では、首輪:チョーカーで幻惑系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 防具に付けるエッセンスとしては明晰エッセンスで耐性が付けられるものの、存在する黄エッセンスがレベル1しかなく耐性がそれほど 高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 威圧 移動速度や行動速度を低下させることができる。 武器やエッセンスで攻撃時の付与率を高めることはできない。 防具では、首輪:猫の鈴で意思系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 防具に付けるエッセンスとしては理性エッセンスで意思系ステート付与率の軽減、持続時間の短縮が付けられる。 なお、理性エッセンスは耐状態異常系としては、唯一レベル2まで単品の黄エッセンスで存在し耐性をそれなりに高めることができる。 属性やステータスアップ系エッセンスを付けても効果半減してしまう首輪は何故か耐状態異常系のエッセンスだけはフル性能を 発揮してくれるので、首輪に付けるのが効率が良いかもしれない。 縛り 数ターン動きを止めることができる。ただし行動順は遅くなるものの移動を伴わない攻撃はすることが可能なので射程内にいる場合は反撃に注意。 スパインブレイドで攻撃の際に付与できる。 防具では、首輪:猫の鈴で意思系ステート付与率の軽減・持続時間の短縮が可能。 武器に付けて攻撃時の付与率を高めるエッセンスは存在しない。 防具に付けるエッセンスとしては理性エッセンスで意思系ステート付与率の軽減、持続時間の短縮が付けられる。 なお、理性エッセンスは耐状態異常系としては、唯一レベル2まで単品の黄エッセンスで存在し耐性をそれなりに高めることができる。 属性やステータスアップ系エッセンスを付けても効果半減してしまう首輪は何故か耐状態異常系のエッセンスだけはフル性能を 発揮してくれるので、首輪に付けるのが効率が良いかもしれない。 逆にボンデージ系の下着服は下着として着用していても縛りに対する持続時間が延長してしまうので注意。 転倒 攻撃はできるが移動が不可能になる。HPが少ない時や麻痺時に付与させやすい。 水脈では水場で転倒させればステート水びたしを付与することもできる。 武器では麻痺エッセンスを付けることが相対的に付与率の上昇に繋がる。 防具では首輪:ドッグベルトで耐性を上昇することができる。 防具に付けるエッセンスとしては平衡エッセンスで衝撃系ステート付与率の軽減が付けられるものの、平衡は存在する黄エッセンスがレベル1 しかなく耐性がそれほど高められないのが残念。赤エッセンス付き装備ならレベル2単品で存在するが、入手率が低い。 魔装 ダメージ計算に魔力がプラスされるためにステータスに魔力がプラスされる武器や攻撃回数の多い武器と相性がいい。 ショートソード、アセイミ、ナイトストーカー、フォックスティース、オートマータ、インパルス、ガンナーズブルームなど。 浄化 受胎(寄生)確率の低下と出産(産卵)の間隔の延長が見込める。出産時には大きく活力消費をするので、万が一戦闘で敗北して陵辱に 持ち込まれた時の保険として採用はあり。というところだが、処女プレイヤーであれば、そうなる時点でリセットして拠点に戻ったりする だろうから、採用されることはまずないだろう。 逆にエロ目的で、ボテ腹状態、及びお腹の中に異物を抱えて悶える様を長く堪能したいということであれば、受胎(寄生)後に、浄化 エッセンス付きの装備に切り替えるのも大いにありかも。外見エディットで常時ボテ腹立ち絵にするのは仕草や表情がないので味気ない。 受胎 受胎(寄生)確率の増加と出産(産卵)の間隔の短縮が見込めるので紫エッセンスを量産する際には重宝するだろう。 受胎確率に関しては豊穣1・2とも同じ受胎弱点:-50%。服・首輪・二刀武器全てに豊穣エッセンスを装着すると最大-112%、獣化・兎化状態 だとさらに-162%まで上昇する。 なお、豊穣2にすることで出産間隔が劇的に早まるので、1体の敵モンスターから6個以上の紫エッセンスを獲得することもできる。 紫エッセンス量産テクニックについては、エッセンスについて―エッセンス入手テクニック―紫色を参照。 +属性系 属性系 ※各種エッセンスの効能については属性系参照 炎 耐性持ちが多いが逆に弱点であることも多い。耐性持ちが問題ありなので難しい。 フォックスティースはデフォで追撃スキルとして炎系の攻撃が付与される。 防具に付けると炎耐性と火傷耐性が付く。ミノスデーモンを狩るならこれを防具に。 カーディナルローブには耐性がデフォで20%付いているので喰らう機会の多い炎系攻撃を 軽減できるのはありがたい。 氷 耐性持ちが炎よりも多い。器物、不死系に使わない運用が必要。逆に弱点持ちが割といいため相性を考えて運用すれば強い。 ナイトストーカーはデフォで追撃スキルとして氷系の攻撃が付与される。 防具に付けると氷耐性と凍傷耐性が付く。首なし卿狩りには防具に付けるといいかも。 雷 風ほどではないが耐性持ちが少ないため物理属性以外の属性を付けたいときにはこれ。万能で優秀。弱点持ちも文句ない。 防具に付けると雷耐性と感電耐性が付く。大いなる猟人狩りに。 地 耐性持ちが多く弱点は少ない。しかも弱点持ちはミニオン以外は微妙だ。 武器としてはグラナイトブレードにデフォで付与されている。 防具に付けると地と雷耐性が付く。どちらも使用ンスターが多いので付けておいて損はなし。 水 精霊と水棲系に耐性持ちが居る。しかし、ミノスデーモンを討つときにあると便利。 防具に付けると水と炎耐性が付く。これも使用モンスターが多いので付けておいて損はない。 水着系には耐性がデフォで20%付いているので水脈では活躍が期待できる。 風 耐性持ちが少ないが赤エッセンス以外ないため勝手が悪い。 防具に付けると・・・?付いてるところを見たことないので不明。 邪 大いなる猟人を倒すためだけの物。耐性持ち12体は辛い。 防具に付けると闇耐性と生命耐性ができる。ここでいう生命耐性は状態異常ではなく吸収攻撃、毒によるダメージのこと。 死 耐性持ちが20体と多く、弱点持ちがいない為、正直微妙。ジェイドブレード辺りに入っていれば水脈専用で運用できるかも? 追撃インパクトも発動しないので味気ないが、レベル1からでも魔化を付けられるのがせめてもの救い。 防具としてはHPRが大幅に下がるが、毒など攻撃を食らう機会も多い生命系(攻撃に含まれるものと毒等のステートによるもの双方) に対して耐性があるので場合によってはありかもしれない。 銀 聖別や魔化を付ける。聖別が必要なモンスターは多いが、魔化の必要なモンスターは少ないので正直微妙だ。 (聖別でも魔化にまでしないとフルダメージを与えられないものがいる模様。調査中。) しかし、耐久性+25%が付いたりコンセクレイションや強化状態の持続時間を延ばしたりするのは美味しい。 特にアセイミは追撃ホーリーインパクトの恩恵を受ける為、コンセクレイションとセットで運用することが多いので、相性は抜群。 耐久値上昇効果もオートマータやインパルスなど耐久値が減少しやすい武器にはあるとありがたい。 ただ、銀2は黄単品エッセンスとしては存在せず、赤付き装備でしか見かけない為希少な上、耐久効果に対しては ステータスアップ系でも上昇することが判明した今、ちょっと価値が下がってしまった感がある。 服にとりあえず黄エッセンスの銀1を付けて耐久伸ばしたりするのはありかもしれない。 +種族特攻系 種族特攻系 基本的にエッセンスを武器に付けるとレベル1なら+25%、レベル2なら+50%の特攻(弱点)効果、 防具に付けるとレベル1なら+25%、レベル2なら+50%の耐性効果がある。 ※各種エッセンスの効能については種族特攻参照 ※各種種族の細かい分類についてはモンスター種族表参照 対獣 武器ではクレイモアに+100%の特攻効果がある。 防具ではうさぎのスーツに+20%の耐性効果がある。 亜人に次いで数は多くベル、ベート、ミノスデーモン、ブラックゴート、ブラックドッグ、レッドラム、ブルート、ルーガルーと強い敵も多い。 階層が深くなるにつれて敵も強くなるのでそういう意味では入れる価値はある。だからと言ってクレイモアを採用したいかと言われると微妙だ。 攻撃を受ける回数が多いから防具に付けるのは非常に有効。 対竜 武器ではサーペントファングに+100%の特攻効果がある。 種類は少ないがどのダンジョンでも出てくる。能力値はほかの雑魚よりも一回りも二回りもあり、癖のある技や特殊能力を持つ者もいる。 深い層に行くともっと厄介になる。対竜1よりもサーペントファング採用が一番多いと思われる。 敵としてはまとまった数が出ない分、防具に付けるほどかと言われると微妙だ。反面深い層では戦闘が長引くため。欲しいと言えば欲しい。 対人(対亜人) 竜よりも弱いが強いモンスターが結構いる。惜しいことに対人2は赤エッセンスでしかないため見送られがち。また亜人以外の種族が 付いていることも多く獣とかぶってたりもする。 効果の関係上防具に付けていいと思う。数も種類も多いし。 対物(対器物) 武器では銃弾のピアッシング弾で+25%の特攻効果と0.7倍の防御適用(ダメージ約3割増)効果がある。 アイアンジャックやミニオンが強いがそれ以外はあまりぱっとしない。 ただし遠距離持ちが多いのでたまに遠距離から何度も攻撃を受けたりすると防具にほしくなる。 対水棲 防具では貝殻ビキニに+20%の耐性効果がある。 種類が少なく、シュヴァル・バヤールピンポイントで使うしかないかと。 防具に装備するにも赤エッセンスしかない。当然だがシュヴァル・バヤールピンポイントだ。 対不死 武器ではボーンソウに+100%の特攻効果がある。 また、銃弾のシルバーチップで+50%の特攻効果がある。 アンクー、コラプション、マカーブル、ブラックナイト、首なし卿。少なくとも、コラプションは何らかの属性(物理以外)が付いてないと ダメージが与えられず、強いモンスターも居るので入れて損はない。 当然だが種類も多く強敵揃いなので防具採用も視野に入れていい。 対神霊 もろ大いなる猟人向け。ライトニングエッセンス狩りをする場合のみ必要。 防具には採用するほどか微妙。 対精霊 武器ではジェイドブレードに+100%の特攻効果がある。 植物や昆虫の形態のモンスターがここに属する。 強いモンスターは対不死とかぶっていて、それ以外の物は中距離攻撃持ちが多くエンゼルハイロウで片を付けることが多い。 わざわざつけるほどかは微妙。 種類は多いので防具採用してもいいと思う。が、そもそもダメージが小さいのでやっぱり採用は見送られる。 対悪魔 武器ではアセイミに+100%の特攻効果がある。 防具ではシスター服・カーディナルローブに+20%の耐性効果がある。 ヘルバトラーとグレムリンくらいかな。ほかのモンスターは対不死や対獣に持ってかれてしまう。ピンポイントで使うなら眠れぬ墓所でアセイミか。 防具には・・・ほかがあるため採用しずらい。シスター服系には耐性がデフォで20%付いているので納骨堂では活躍が期待できる。 対昆虫 エッセンスで特攻効果、耐性効果を高めることは出来ない。 武器では銃弾のピアッシング弾で+25%の特攻効果と0.7倍の防御適用(ダメージ約3割増)効果がある。 対象は精霊族にも属するアラクネー、アラクノスの2種のみにて、ピアッシング弾を積極的に採用することはないと思うけど、 序盤では縛りや麻痺を駆使してあの手この手で陵辱・寄生を狙ってくる難敵なんで、装備が整わないうちはお世話になるかも。 蜘蛛って昆虫だっけ?って突っ込みは無しよ。 ※虫や節足動物というカテゴリでは一緒だけど、(足の数やパーツ数とか)細かく定義すると昆虫じゃない模様。 +マニアック編?総括編? 初心者?はどうしても武器の方ばかりに目が行きがちだが肝心なのは武防具全体での構成だと思う。アイテムについてと内容は被るが一応まとめておく。 注意点としては特に指定がない場合は下着は普通の物を着用する。防具として装備できる下着は強力だが剥ぎ取られやすい。 ワンパン型構成 一撃撃破でノーダメージ、理論上は防具の耐久性は減らない。 両手武器は重要な順に 属性3+ステータスアップor種族特攻となる。状態異常は無視してぶん殴るなりエンゼルハイロウなりで突っ込めばいい。 二刀流武器は重要な順に 属性3+魔装2+ステータスアップor種族特攻となる。手数が多く総ダメージは両手武器を超えるのでこちらの方が採用しやすい。 ただし、耐久が減りやすい。 防具はステータスアップ系を中心にするといい。体力、正確さ、魔力にHPMPあたりを組み合わせると思う。 スロットの多いセーラー服で行くか剥ぎ取られにくいシスター服で行くかは構成次第。セーラー服で行くなら敏捷性を上げたほうが良いかもしれない。 その他の防具は剣ならばブレスレット、ショートブーツ。銃ならばグローブ、ウェスタンブーツ。 アクセサリーは当然クロックエンジン一択。 備考 種族特攻を採用するならオールレンジ型にするかダンジョン特化型にするかを考えなければならない。 ダンジョン特化ならばエッセンスだけ変えるのではなくサーペントファングやボーンソウやアセイミなど武器自体を変えてしまったほうが良いかも。 当たり前だが一撃で倒せなければ何の意味もない。なので自分よりも強い相手は苦手。 耐久型 耐えて耐えて耐えまくれ! 武器構成は属性+防御+抵抗+敏捷性、ダメージが物足りないなら体力、正確さ、魔装など。武器は赤エッセンスが付きやすくフォートレスを狙いやすい。 また拡張や武器変化練成もあるので余計に勝手は良い。防具の構成はステータスアップか属性か種族特攻と完全に分けてしまったほうが良い。 下手にごっちゃ混ぜにするならダンジョン特化にしたほうが良い。 剥ぎ取られやすいセーラー服は特性上採用しずらいがエッセンスを4つぶち込むことができるためその点では優位性は高い。シスター服のほうが汎用性は高い。 ステータスアップなら防御2+抵抗2+敏捷性2、属性なら地+水+邪、獣+不死+器物or竜。 その他はブレーサーorカフスに組み上げブーツ。デメリットの大きい手枷、足枷、首枷を採用するには勇気がいるがその防御力は絶大で下手な服よりもよほど防御力が高く、 武器・服を抵抗性重視にしてつけてもいいはさすがに3つ採用は難しいか?下着は普通の物のほうが良い。革のボンデージや貝殻ビキニは剥ぎ取り耐性がないのが辛い。 アクセサリーはHPアップの琥珀のペンダント、逆に受けるダメージの少なさを生かして天使の腕章でもいい。 備考 攻撃を受ける機会が多いので必然的にはぎとられやすい。スロットの空きがあるなら攻撃力に回したほうが良い。 構成の関係で敵の多い場所だと密集しやすいのであえてそれを狙ってヴァンガードランサーやインパルス、ドーンスターやガンデットクロスやエンゼルハイロウやホーリーヴァイアルをぶっ放すというのもあり。しかし敵のレベルが高すぎると火力不足からダメージもだいぶ落ちるため泥仕合になりやすくなるので注意。 一方攻撃型 状態異常で敵を妨害、一方的に血祭じゃ! 両手武器は属性2+麻痺2+気絶2+睡眠1という構成ができる。が、状態異常の発動率が高い二刀流武器の方が強い。 二刀流武器は構成としては属性3+麻痺2+気絶2を軸に最後は銀か魔装かステータスアップ系。睡眠はインパクトや逆手の攻撃で目覚めることが多いのでNG。 効果を考えると暗闇は銃以外採用しずらい?防具の構成としてはダメージアップを取るか耐久性を取るかで悩む。 ダメージアップを取ると状態異常の採用した意味が薄れるし耐久性をとっても攻撃されにくいのであまり効果ない?それだけ完成されているとも言える。 構成はワンパン型、耐久型を参照。個人的にはワンパン型がおすすめ。 備考 効果だけ見るとかなり強く実際に使ってもそこそこ強い。ただし、麻痺2気絶2二刀流武器はほぼ入手できないくらい確率が低い。 敵のレベルが上がってもその効果は揺るぎないがダメージが減るため最終的にはほとんど役立たず?。しかし防具の構成がぱっとしない。また基本1対1で効果を発揮しやすい。 モンスターハウスで銃で攻撃するとなかなか敵が寄ってこないのでその点も少し注意。当然敵からの遠距離攻撃にも晒される。 オマケ カッツバルケル型 カッツバルケルには属性3+麻痺2+敏捷性。麻痺2を採用しないなら敏捷性+抵抗力 防具はセーラー服に敏捷性+体力+防御力+抵抗性、スケスケ紐水着にブレスレット、ミュール。 アクセサリーはクロックエンジン、琥珀のペンダント。 備考 カッツバルケルはリポストにして敵陣に突っ込む荒々しい戦い方ができる。麻痺2や睡眠はカウンター時に付与できれば次のターン足止めになる。 個人的には? 戦い方にもよりますが近距離は状態異常型、銃はワンパン型が強いかと思います。となると防具はワンパン型がいいのかな? 高レベル帯になると何ターンも殴り合いになるのでただ殴るだけではなくスキルも上手く絡めて戦いたい。 毒はブラックナイト以外は一応有効なので彼だけを注意していれば高レベルモンスターの主力になれる?ただし、低レベルモンスターにおいて毒を採用する価値はあまりない。
https://w.atwiki.jp/hebihebi/pages/51.html
目次 魔女の破片【自由】錆び付いたエンジン 【執着】潰れたお菓子 【傍観】すべすべニーソックス 【逃走】よれよれ頭巾 【待望】きりんのひげ 【傀儡】人形の木片 【騎士道】割れた甲冑 【虚栄】価値の無い絵画 【独善】刻まれた触手 【見栄】古びた下駄 【自棄】折れた槍 【無力】黄金の歯車 【慈悲】慈悲の紋章 【不信】枯れた薔薇 【憧憬】割れたブラウン管 【季節】灰色の季節 【開幕】汚れた栞 【敬愛】先の潰れた針 【盲目】赤い糸 【無知】真っ白なスケッチブック 【日常】雑用の腕章 【妄想】暗闇の残滓 【渇望】折れた牙 【束縛】ぷにぷにくきゅー 【寂しがり】ゼリー状の何か 【変革】麒麟の髭 【献身】銀のスプーン 【ご招待】朽ちたマスケット 【恋慕】錆びた剣 魔女の破片 【自由】錆び付いたエンジン 買取値 【60】 ソウルジェムダメージ+1、ダメージ判定+33【武器】 移動力+1【防具】 【執着】潰れたお菓子 買取値 【60】 ソウルジェムダメージ+1、ダメージ判定+33【武器】 最初に選択したアクションの補正+2、しかし以後それと退却以外のアクション不可【防具】 【傍観】すべすべニーソックス 買取値 【40】 成功【4~7】に【武器】 看破判定+1【防具】 【逃走】よれよれ頭巾 買取値 【20】 クリティカル時、対象をリザーブに戻す【武器】 撤退+2【防具】 【待望】きりんのひげ 買取値 【20】 ダメージ判定+11【武器】 待機時、チャージ+1【防具】 【傀儡】人形の木片 買取値 【100】 クリティカル時、相手1ターンスタン【武器】 被精神攻撃、心理+3【防具】 【騎士道】割れた甲冑 買取値 【140】 魔女防御-2、防御貫通【武器】 自分防御+2【防具】 【虚栄】価値の無い絵画 買取値 【20】 クリティカル【9~0】に【武器】 心理+1【防具】 【独善】刻まれた触手 買取値 【80】 ソウルジェムダメージ+1、ダメージ判定+33【武器】 単独戦闘時、補正+1【防具】 【見栄】古びた下駄 買取値 【80】 負傷付与時、戦闘不能に【武器】 戦闘不能時、一度だけ回復【防具】 【自棄】折れた槍 買取値 【100】 中距離攻撃時、ダメージ3倍【武器】 回避+5【防具】 【無力】黄金の歯車 買取値 不明 ダメージ5倍【武器】 ダメージ半減【防具】 【慈悲】慈悲の紋章 詳細不明 【不信】枯れた薔薇 買取値 【40】 単独行動時、ダメージ3倍【武器】 単独行動時、全ステータス+1【防具】 【憧憬】割れたブラウン管 買取値 【40】 魔法少女戦時、確率で攻撃対象に絶望判定を起こす【武器】 ソウルジェム最大値+1【防具】 【季節】灰色の季節 買取値 【20】 魔法少女戦時、心理ダメージ追加【武器】 ソウルジェム最大値+1【防具】 【開幕】汚れた栞 買取値 【20】 1ターン目、ダメージ2倍【武器】 ソウルジェム最大値+1【防具】 【敬愛】先の潰れた針 買取値 【60】 補正+【キュゥべえとの友好】【武器】 補正+【キュゥべえとの友好】【防具】 【盲目】赤い糸 買取値 【20】 補正+1【武器】 補正+仲間の数【防具】 【無知】真っ白なスケッチブック 買取値 【20】 補正-1、ダメージ判定+66、ソウルジェムダメージ+2【武器】 補正+3、看破不可【防具】 【日常】雑用の腕章 買取値 【20】 攻撃時、敵防御スキル無効【武器】 被攻撃時、敵攻撃スキル無効【防具】 【妄想】暗闇の残滓 買取値 【40】 ソウルジェム値が半分以上の時、反撃ダメージ+99。半分以下の時、全てのダメージ判定-66【武器】 防御解決時、ソウルジェム値が半分以上の時、チャージ+7。半分以下の時、ガードブレイク【防具】 【渇望】折れた牙 買取値 【60】 クリティカル時、与えたソウルジェムダメージ分スキルポイント獲得。対魔女時はダメージの1%【武器】 防御時、受けたダメージの10倍のスキルポイント獲得【防具】 【束縛】ぷにぷにくきゅー 買取値 【20】 攻撃成功時、次のターンの相手移動封印【武器】 防御+3【防具】 【寂しがり】ゼリー状の何か 買取値 【20】 仲間と一緒に戦う時、攻撃後に防御できる【武器】 仲間と一緒に戦う時、防御しながら攻撃できる【防具】 【変革】麒麟の髭 買取値 【200】 攻撃優先度+1、補正+2、ダメージ2倍【武器】 防御時、補正+2。相手失敗以下でスタン【防具】 【献身】銀のスプーン 買取値 【不明】 ダメージ2倍、ソウルジェムクリティカルが発生しない【武器】 防御時、ソウルジェムクリティカル無効【防具】 【ご招待】朽ちたマスケット 買取値 【不明】 遠距離攻撃時、ダメージ3倍【武器】 防御+5【防具】 【恋慕】錆びた剣 買取値 【不明】 近距離攻撃時、ダメージ3倍【武器】 反撃+5【防具】
https://w.atwiki.jp/rainbowstream/pages/64.html
基礎ステータスの出し方 基礎ステータスは基本的にマスクデータであり、黎明期は一部のコピーの基礎ステータスが ゲーム上で見れた時もあったが、今では全てのコピーの基礎ステータスは伏せられている。 しかし、それでもこのwikiのコピーには基礎ステータスの情報が充実している。 実は、簡単にコピーの基礎ステータスを出す方法が存在する。 できることならこれを見て、まだ埋まってない情報を埋めてほしい。 1.ステータス画面を表示する まず、調べたいコピーになっている人を探す。いなかったら自分がなる。 そして画面上部からでもランキング画面からでもなんでもいいが、とにかく対象のステータス画面を出す。 ↓みたいな画面が出ればいい 2.ソースを表示する ステータス画面が出たら右クリックしてIEなら「ソースの表示(V)」、Chromeなら「ページのソースを表示(V)」を選択し、クリック。 なんか文字がごちゃごちゃしたページが出るはずだ。 3.基礎ステータスを調べる ソースの60行目あたりの「HP」とか「魔力」などのステータスを表す文字の右をたどっていくと、「width=124」といった文字がある。 その数値の半分がそのコピーの基礎ステータスだ。 上の画像で言えば、精神力の行には「width=76」と書かれている。76の半分は38なので、メタモルの精神力の基礎ステータスは38だということになる。 ex.計算で求める 以下の方法はジョブレベルが60の時にしか使えない。 まずレベルを20で割り、そこで出てきた数値に2を足す。それで能力値を割ると基礎ステータスが出てくる。 公式に表すとこうなる。小数点は繰り上がりなしで切り捨てられている模様。 能力値/{(Lv/20)+2}=基礎ステータス 上の画像を使い、また精神力を例にすると 4204/{(2173/20)+2} =N 4204/110 =N N=38 (小数点切捨て) となる。 ジョブレベル60でしか使えないのは、恐らくこの「+2」の部分がジョブレベルで変動しているからだと思われる。
https://w.atwiki.jp/fateprivate/pages/161.html
このページは本TRPGで使用されるスキルの一覧です。 基本的にサーヴァントやマスターのスキルはこの一覧にあるものから名前を変えつつ使用されますが、GMの判断でオリジナルのスキルを作成しても構いません。 ステータスが上昇するスキルは基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、ステータスの上限は100です。 ステータスが減少するスキルも基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、下限は0です(特記されているものは除く)。 全てのスキルは一つのタイミングで同じ効果のものは1回しか使えません。 ただし、ターン開始時に発動するスキルやマイナススキルはこの制限に含めません。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません(戦力そのものは100を超える点に注意してください)。 一度のタイミングで使用できるスキルの種類は同盟内全体で2種類までです。 ただし、相手のスキルや宝具などをスキルや宝具で無効にするなどを行った場合、その効果を発動したタイミングではスキルや宝具を1回分使用した扱いとなります。 このとき、自身が既に2回分のスキルや宝具を発動していたなら相手の行動に合わせたスキル・宝具の使用はできません。 バトルフェイズで使用するスキルのうち、「優勢」「劣勢」タグの付いているスキルは1つの同盟内でいずれか1つまでしか同時に使用することはできません。 キャラクターに乗っているカウンターは、乗せた本人じゃなくても該当スキルを持っていれば消費が可能です。 カウンターについての説明は別ファイル「Fate/IRC改 カウンター一覧.txt」を参照してください。 スキルの取得制限 「重複取得可能」と記載されているスキル以外のスキルは重複して取得することはできません。 ただしマスターとサーヴァントは、明記されていない限りそれぞれの間で同じ効果のスキルを取得できます。 なお、同じ効果のクラススキルは1つの陣営で1つまでとなります。 追加キャラクターは召喚者及び召喚者が同じ追加キャラクターとの間で同じスキルを重複して取得することはできません。 タグに「キャントリップ」と記載されたスキルはマスターまたはサーヴァントのみが取得でき、それぞれ1つまでしか取得できません。 スキルの記入について 「キャラクターシート作成時、ステータスを選択する。」等と記載されているスキルは適宜文章を省略して効果を記入して構いません。 スキル名も自由に変えて構いませんが、元々のスキル名を併記してください。 例1 【名前】怪力(ステータスアップ) 【タイミング】セレクト 【タグ】バフ 【効果】自身の【筋力】を+20。 【技能点】1 例2 【名前】勝利の予言 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】【筋力】【耐久】のうちいずれかを宣言する。 戦闘中、そのステータスで比較に勝利した場合自陣営の勝率を+30%する。 ただし、そのステータスで比較に敗北した場合は自陣営の勝率を-15%する。 【技能点】1 スキルテンプレート 【名前】 【タイミング】 【タグ】 【効果】 【技能点】 スキル一覧の読み方 名前←スキルの名前です。元の名前がわかるようにすれば自由に変更して構いません。 タイミング←スキルを使用することができるタイミングです。 タグ←スキルの分類です。バフ、デバフなどは増減可能な数値に限界があります。 効果文←スキルの効果です。 技能点←スキルを取得するために必要な技能点です。 X/シナリオ←聖杯戦争中にスキルを使用できる回数です。 X/戦闘←1回の戦闘シーン中にスキルを使用できる回数です。 X/ターン←1ターン中にスキルを使用できる回数です。 1:ステータス変動系 ステータス変動系スキルは、キャラクターのステータスを戦闘中、あるいは永続的に変化させるものです。 ●:セットアップフェイズで使用するスキル 【名前】威圧 【タイミング】セットアップ 【タグ】デバフ 【効果】ステータスポイント230以上ではない敵陣営の「メイン」「サブ」のキャラクターの全ステータスを戦闘中-10する。 【技能点】2 【名前】英雄作成 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】戦闘中、自身を除くサーヴァント以外のキャラクター1体の全ステータス+20 【技能点】3 【名前】エンチャント 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】戦闘中、自身を除くサーヴァント以外のキャラクター1体の全ステータス+10 【技能点】1 【名前】鏡合わせ 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】自身が「メイン」のときに使用できる。1d6を振り、自身の該当するステータスの値を敵陣営の「メイン」と戦闘中の間交換する。 【技能点】2 【名前】数の力 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】自陣営に戦闘に参加しないキャラクターが存在する場合、自身の全ステータス+10。 【技能点】1 【名前】観察力 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】この戦闘の「機先判定」で敵陣営を上回った場合、自身の全ステータスを+10する。 【技能点】1 【名前】急加速 【タイミング】セットアップ 【タグ】デバフ 【効果】敵陣営「メイン」の最も高いステータスの中から1つ選択し、この戦闘中-20する。その後、そのキャラクターの【機先】をこの戦闘中+30する。 【技能点】1 【名前】護国の鬼将(A) 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】護国の鬼将(B)(C)と同時に取得できない。キャラクターシート作成時、「1~4」までの数字を1つ選択する。 この戦闘の発生している場所の数字が選択した数字であるなら、戦闘中自身の全ステータスを+30する。 【技能点】2 【名前】護国の鬼将(B) 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】護国の鬼将(A)(C)と同時に取得できない。キャラクターシート作成時、「5~6」までの数字を1つ選択する。 この戦闘の発生している場所の数字が選択した数字であるなら、戦闘中自身の全ステータスを+30する。 【技能点】1 【名前】護国の鬼将(C) 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】護国の鬼将(A)(B)と同時に取得できない。キャラクターシート作成時、「7~8」までの数字を1つ選択する。 この戦闘の発生している場所の数字が選択した数字であるなら、戦闘中自身の全ステータスを+30する。 更にバトルフェイズ時、勝率20%増加。 【技能点】1 【名前】自己改造(A) 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】自己改造(B)、変容と同時に取得できない。戦闘中、自身のステータスを合計で-20まで変動させる(最低10)。その後、同じ数だけステータスを増加させる。 変化したステータスは戦闘シーン終了後、元の数値に戻る。 【技能点】1 【名前】自己改造(B) 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】自己改造(A)、変容と同時に取得できない。戦闘中、自身のステータスを合計で-30まで変動させる(最低10)。その後、同じ数だけステータスを増加させる。 変化したステータスは戦闘シーン終了後、元の数値に戻る。 【技能点】2 【名前】変容 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】自己改造(A)(B)と同時に取得できない。自身のステータスを合計で-30まで変動させる(最低10)。その後、同じ数だけステータスを増加させる。 このスキルで変動したステータスは戦闘終了後も継続する。 【技能点】3 【名前】重武装 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】「道具カウンター」または「物資カウンター」を合計2個消費する。戦闘中、自身の全ステータスを+10する。 【技能点】1 【名前】瞬間風速 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】自身の最も高いステータスの中から1つ選択し、この戦闘中-10する。その後、自身の【機先】をこの戦闘中+30する。 【技能点】1 【名前】ダブルクロス 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】裏切り時、戦闘中自身の全ステータスを+30する。 【技能点】1 【名前】投擲 【タイミング】セットアップ 【タグ】デバフ 【効果】敵陣営のサブの最も高いステータスをこの戦闘中-20する(敵陣営が選択)。1/戦闘 【技能点】1 【名前】背水の陣 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】自身の全ステータスを「シナリオ開始後に得た自陣営の黒星の数×10」増やす。2/シナリオ 【技能点】3 【名前】武装陣地 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】「陣地カウンター」を1個消費する。戦闘中、自身の全ステータス+10。 【技能点】1 【名前】ムラっけ 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】スキル使用時に1d100を振り、その結果が50以上なら自身の全ステータスを「+10」する。 50未満であれば自身の全ステータスを「-10」する。 【技能点】1 【名前】夢のおわり 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】キャラクター1人の全ステータスを「+10」する。 このスキルを使用すると自陣営の黒星が1つ増える。 【技能点】2 【名前】リベンジ 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】敵陣営に自身が一度勝敗判定で敗北した陣営が存在する場合使用可能。戦闘中、自身の全ステータスを+20する。 【技能点】1 【名前】霊地の加護 【タイミング】セットアップ 【タグ】バフ 【効果】現在地が霊地の場合、戦闘中自身の全ステータスを+20する。更に戦闘終了時、逃走していなければMP+1。 【技能点】1 ●:セットアップフェイズ以外で使用するスキル 【名前】置き土産(A) 【タイミング】クリンナップ 【タグ】- 【効果】置き土産(B)と同時に取得できない。この戦闘で自身が消滅したとき、敵メインの全ステータスを「弱体2」として「-10」する。 【技能点】1 【名前】置き土産(B) 【タイミング】クリンナップ 【タグ】- 【効果】置き土産(A)と同時に取得できない。この戦闘で自身が消滅したとき、敵メインの全ステータスを「弱体2」として「-20」する。 【技能点】3 【名前】呪術 【タイミング】行動 【タグ】デバフ 【効果】情報入手成功時、同時に「呪術」を行うことができる。「呪術」を行った場合、情報入手に成功した陣営のキャラクター1体の、まだこのスキルで減少させていない任意のステータス1つを「弱体1」として-20する。 【技能点】2 【名前】神授の智慧(A) 【タイミング】行動、遭遇 【タグ】- 【効果】神授の智慧(B)と同時に取得できない。同盟内の他キャラクターに、「能力値1つを+10するバフタグのスキル」を与える。与えたスキルは5つまでのスキル数に含まれない。 1キャラクターにつき1つまで。スキル名も同時に決めること。1/ターン 【技能点】2 【名前】神授の智慧(B) 【タイミング】行動、遭遇 【タグ】- 【効果】神授の智慧(A)と同時に取得できない。同盟内の他キャラクターに、「能力値1つを+20するバフタグのスキル」を与える。与えたスキルは5つまでのスキル数に含まれない。 1キャラクターにつき1つまで。スキル名も同時に決めること。1/ターン 【技能点】4 【名前】無辜の怪物 【タイミング】行動 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、減少させるステータスと上昇させるステータスを1つずつ選択する。 このスキルを使用した以降、自身の【ステータス】を-20し、もう一方の【ステータス】を+20する。1/シナリオ。 【技能点】1 【名前】可能性の光(A) 【タイミング】効果文記載 【タグ】- 【効果】可能性の光(B)と同時に取得できない。シナリオ開始から4ターン目開始時に発動。 キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。【選択したステータス】を常に+20する。1/シナリオ 【技能点】1 【名前】可能性の光(B) 【タイミング】効果文記載 【タグ】- 【効果】可能性の光(A)と同時に取得できない。シナリオ開始から4ターン目開始時に発動。 キャラクターシート作成時、ステータスを2つ選択する。【選択したステータス】と【選択したステータス】を常に+20する。1/シナリオ 【技能点】2 【名前】起死回生(A) 【タイミング】効果文記載 【タグ】- 【効果】起死回生(B)と同時に取得できない。シナリオ開始後に黒星が1追加され、かつ令呪が0画となったときに使用可能。 自身の全ステータスを常に「+20」し、宝具の消費MPを「-1」する(最低0)。 【技能点】2 【名前】起死回生(B) 【タイミング】効果文記載 【タグ】- 【効果】起死回生(A)と同時に取得できない。シナリオ開始後に黒星が2追加されたときに使用可能。 自身の全ステータスを常に「+30」し、同時に自身のステータス1つを選択不能とする。 【技能点】2 【名前】能力値売却 【タイミング】遭遇 【タグ】- 【効果】同じシーンに登場している、自陣営を除く任意のキャラクター1体と最低20の値を持つ自身のステータスを1つ指定する。 そのキャラクターは、望むならMPを1消費することで指定されたステータスを10増やす(上限50)。 その後、自身は指定したステータスを10失い、MPを1得る(指定したキャラクターが望まない場合無効となる)。 【技能点】1 【名前】能力値購入 【タイミング】遭遇 【タグ】- 【効果】同じシーンに登場している、自陣営を除く任意のキャラクター1体とそのキャラクターの最低20の値を持つステータスを1つ指定する。 そのキャラクターは「弱体2」として指定されたステータスを10減らし、MPを1得る。 その後、自身は指定したステータスを10増やし(上限50)、MPを1失う。 【技能点】2 【名前】魔力阻害 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】キャラクター作成時のステータスが【機先】を除き全て30以上のときに取得可能。 聖杯戦争に登場している全ての「サーヴァント」に有効。全ステータスを「-20」する。 このスキルを持つキャラクターは戦闘に参加できず、聖杯戦争開始時にスキルの所持を全ての陣営に通知される。 【技能点】4 2:ステータス強化系 ステータス強化系スキルは、自身あるいは他キャラクターのステータスを一時的に増加させるスキルです。 基本的にリザルトフェイズで使用できます。 ●:機先強化スキル 【名前】凝視 【タイミング】機先判定時 【タグ】キャントリップ、バフ 【効果】自身の【機先】+10。 【技能点】0 【名前】先読み 【タイミング】機先判定時 【タグ】バフ 【効果】自身の【機先】+20。 【技能点】1 【名前】戦術指揮 【タイミング】機先判定時 【タグ】バフ 【効果】自身が「サブ」または「その他」のとき、「メイン」のキャラクターの【機先】を自身の【機先】の半分だけ増加する。3/シナリオ 【技能点】2 【名前】予測装置 【タイミング】機先判定時 【タグ】バフ、黄金率 【効果】自身の【機先】+10。 味方陣営の「黄金率カウンター」を1個消費することで更に+20。 【技能点】1 ●:汎用性の高いスキル 【名前】微かな支援 【タイミング】リザルト 【タグ】キャントリップ、バフ 【効果】キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。自陣営「メイン」の【選択したステータス】を+5。 【技能点】0 【名前】小技 【タイミング】リザルト 【タグ】キャントリップ、バフ 【効果】キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。自身の【選択したステータス】を+10。 【技能点】0 【名前】ステータスアップ 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ 【効果】重複取得可能。キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。自身の【選択したステータス】を+20。 【技能点】1 【名前】主力強化 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ 【効果】「メイン」のステータス+15。自身が「メイン」以外の時使用可能。1/戦闘 【技能点】1 【名前】専科百般 【タイミング】リザルト 【タグ】- 【効果】任意のステータスを+20。3/シナリオ。 【技能点】1 【名前】鬼種の魔 【タイミング】リザルト、バトル 【タグ】バフ、カリスマ 【効果】キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。【選択したステータス】を+20。味方陣営のキャラクター数×5%だけ勝率増加。 後者の効果は味方陣営の「カリスマ」タグのスキルと重複しない。 【技能点】2 ●:運用に癖のあるスキル 【名前】一発芸 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ 【効果】キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。自身の【選択したステータス】を+30。1/シナリオ。 【技能点】1 【名前】概念改良(A) 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ 【効果】概念改良(B)と同時に取得できない。「道具カウンター」、「物資カウンター」使用時、更にステータスを+10し、バトルフェイズ時勝率を+10%する。 【技能点】1 【名前】概念改良(B) 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ 【効果】概念改良(A)と同時に取得できない。「道具カウンター」、「物資カウンター」使用時、更にステータスを+10、バトルフェイズ時勝率を+20%する。 【技能点】2 【名前】覚醒 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ 【効果】レベルを除くステータスに50がないキャラクターが取得可能(スキルによる加算は除く)。敵陣営の戦力が元々のステータスの合計のみで65以上の時使用可能。 戦闘中のステータス上昇上限を無視して自身の戦力を+30する。1/戦闘 【技能点】2 【名前】吸血 【タイミング】リザルト、クリンナップ 【タグ】バフ 【効果】クリンナップ時、戦力の優位を得た数だけ自身に「吸血カウンター」を1個乗せる。 リザルト時、「吸血カウンター」を1個取り除くことでそのステータスを+20する。 【技能点】1 【名前】窮地の智慧(A) 【タイミング】リザルト 【タグ】- 【効果】窮地の智慧(B)と同時に取得できない。キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。戦力の劣位を2つ以上得ている時、その【ステータス】を50とする。2/シナリオ 【技能点】2 【名前】窮地の智慧(B) 【タイミング】リザルト 【タグ】- 【効果】窮地の智慧(A)と同時に取得できない。キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。戦力の劣位を2つ以上得ている時、その【ステータス】を50とする。 【技能点】3 【名前】コレクター 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ、黄金率 【効果】任意のステータスに対し+20。 味方陣営の「黄金率カウンター」を1個消費することで更に+10。1/戦闘 【技能点】2 【名前】真打ち 【タイミング】リザルト 【タグ】- 【効果】この比較で戦力の劣位を得たとき、その結果を打ち消し自陣営の戦力を2倍にして再度比較を行う。2/シナリオ、1/戦闘 【技能点】4 【名前】スカベンジャー 【タイミング】リザルト、クリンナップ 【タグ】バフ 【効果】「道具カウンター」、「物資カウンター」または礼装が使われた戦闘終了時に使用可能。自身に「物資カウンター」を1個乗せる。 【技能点】1 【名前】酔拳 【タイミング】セレクト 【タグ】バフ 【効果】1d6を振る。このセレクトフェイズで使用する戦力は出た目の値に該当するステータスとなる。なお、直前で使用したステータスや既に【宝具】が使用済みでも再度選択可能とする。 このスキルで選択されたステータスを+20する。 【技能点】1 【名前】セルフギアススクロール 【タイミング】遭遇 【タグ】- 【効果】同じシーンに登場している任意のキャラクター1体と自身の任意のステータスを指定する。 指定したキャラクターを敵陣営に含む戦闘で自身が「メイン」となっている際、指定したステータスを自陣営が選択した場合、そのターンの終了時に指定したステータスは0となる。 【技能点】1 【名前】全体強化 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ 【効果】重複取得可能。キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。味方全体の【選択したステータス】+20。 【技能点】2 【名前】トレーニング 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ、黄金率 【効果】重複取得可能。キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。自身のその【ステータス】を+10。 味方陣営の「黄金率カウンター」を1個消費することで更に+20。 【技能点】1 【名前】複合能力 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ 【効果】選択した自身のステータスを半分として扱い、この戦闘中まだ使用していないステータスを1つ選択してその半分の値を今回選択したステータスの戦力に加算する。 このスキルで戦力の加算に使用したステータスは、クリンナップフェイズを迎えるまでセレクトフェイズで選択することはできない。1/戦闘 【技能点】1 【名前】マスター強化 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ 【効果】サーヴァント専用スキル。重複取得可能。キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。自陣営のマスターの【選択したステータス】を+30。 【技能点】1 【名前】魔力放出 【タイミング】リザルト 【タグ】バフ 【効果】コストとしてMPを1消費する。任意のステータスを+20。 【技能点】1 【名前】ラッキーパンチ 【タイミング】リザルト 【タグ】- 【効果】現在のセレクトフェイズで選択された戦力における自身のステータスは1d100を振って出た目の半分となる(1の位切り上げ)。1/戦闘 【技能点】1 3:ステータス低下系 ステータス低下系スキルは、他キャラクターのステータスを一時的に低下させるスキルです。 基本的にリザルトフェイズで使用できます。 ●:汎用性の高いスキル 【名前】弱体化 【タイミング】リザルト 【タグ】デバフ 【効果】重複取得可能。キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。敵陣営メインの【選択したステータス】を-20。 【技能点】1 【名前】深淵の邪視 【タイミング】リザルト 【タグ】デバフ 【効果】重複取得可能。キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。敵陣営全体の「選択した【ステータス】」-15。 【技能点】1 【名前】泥沼 【タイミング】機先判定時 【タグ】デバフ 【効果】敵陣営の【機先】を-10する。 【技能点】1 【名前】二種弱化 【タイミング】リザルト 【タグ】デバフ 【効果】重複取得可能。キャラクターシート作成時、ステータスを2つ選択する。敵陣営メインの【選択したステータス】と【選択したステータス】を-15する。 【技能点】1 ●:運用に癖のあるスキル 【名前】悪運:○○ 【タイミング】セレクト 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。「○○」には選択したステータスが入る。 選択したステータスでは本来の相性に加えて敵陣営の【幸運】を半分にできる。1/戦闘 【技能点】2 【名前】天邪鬼 【タイミング】リザルト 【タグ】デバフ 【効果】このタイミングで使用された、ステータスを増減させるスキル1つを無効とする。 それがステータスを増加させる効果であれば同じ数だけ減少させ、減少させるスキルであれば増加させる。1/戦闘 【技能点】3 【名前】神明裁判 【タイミング】リザルト 【タグ】デバフ 【効果】「裁判カウンター」を1個取り除くことでそのキャラクターの戦力を-10する。 この効果は一時同盟または使い魔による見学中でも使用可能。 【技能点】1 4:封印系 封印系スキルは、敵陣営の「メイン」または「サブ」、「その他」キャラクターの介入やステータス選択を封じるスキルです。 基本的にセットアップフェイズで使用できます。 【名前】黄金のリンゴ 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】戦闘中、敵陣営の最も高い戦力1つを選択不能とする(敵陣営が選択)。1/シナリオ。 【技能点】3 【名前】技能売却 【タイミング】遭遇 【タグ】- 【効果】同じシーンに登場している自陣営を除く任意のキャラクター1体と自身のスキルを1つ指定する。 そのキャラクターは、望むなら指定されたスキルの技能点の2倍のMPを消費することでそのスキルを得る。 これは5つまでのスキル数に含まれず、スキルの使用回数は全てシナリオ開始時の状態となる。 その後、自身は指定したスキルを失い、消費されたMPを得る(指定したキャラクターが望まない場合無効となる)。 また、この効果で「シナリオ開始時に発動するスキル」、「マイナススキル」、「誓約スキル」を指定することはできない。 【技能点】1 【名前】圏境 【タイミング】セットアップ 【タグ】除外 【効果】「1st~3rd」から1つ選択する。敵陣営は該当するセレクトフェイズで「メイン」を戦力に加算できない。2/シナリオ、1/戦闘 【技能点】4 【名前】借用 【タイミング】遭遇 【タグ】- 【効果】同じシーンに登場している真名看破済みの任意のキャラクター1体と、そのキャラクターが所有するスキルのうち、「圧倒的存在」、「誓約」のタグを持たずプラススキルでもない、シナリオ中の回数制限がないものを指定する。 自身は指定したスキルの技能点に等しいMPを消費し、このターン終了時までそのスキルを得る。 その後、指定したスキルの持ち主はこのスキルを使用する際に消費したMPと同じ値のMPを得て、このターン終了時までそのスキルを使用することはできない。 【技能点】2 【名前】セルフギアススクロール 【タイミング】遭遇 【タグ】- 【効果】同じシーンに登場している任意のキャラクター1体と自身の任意のステータスを指定する。 指定したキャラクターを敵陣営に含む戦闘で自身が「メイン」となっている際、指定したステータスを自陣営が選択した場合、そのターンの終了時に指定したステータスは0となる。 【技能点】1 【名前】中国武術 【タイミング】セットアップ 【タグ】除外 【効果】「1st~3rd」から1つ選択する。敵陣営は該当するセレクトフェイズで「サブ」を戦力に加算できない。2/シナリオ、1/戦闘 【技能点】3 【名前】分断作戦 【タイミング】セットアップ 【タグ】除外 【効果】「1st~3rd」から1つ選択する。敵陣営は該当するセレクトフェイズ、リザルトフェイズで「その他」のスキルを使用できない。2/シナリオ、1/戦闘 【技能点】2 【名前】抑圧 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】お互いの陣営は、戦力がステータスの合計のみで70以上のステータスはこの戦闘中一度のみ使用できる。 【技能点】2
https://w.atwiki.jp/ge_fast/pages/264.html
筋力 近接の物理攻撃力が上昇します。 敏捷 攻撃速度が向上します。 体力 最大HPが増加します。 技術 遠距離武器(銃系)の命中率と威力が上昇します。 知能 魔法攻撃力が上昇します。 権威 アンバーなど、召喚系の威力が上昇します。(スピネル、バルキリークラッシャーを除く)
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/22.html
4ソウルを捧げる事で使用できるカード。 ■4ソウルのバトルカード ステータス合計は14、最大値は6。 序盤で出てくる軽量級の中で最大級のカード。 色々と都合のいい数値なので、効果も使いやすい物が多い。 【どんぐり男】 【スイマー】 【白影】 【ネクロノミコン[S]】 【暴発機械】 【究極の魔導書グリモワール[光]】 【スーパーファルコン】 【怪獣少女アルク】 【怪獣少女ルウキ】 【怪獣少女ネムルル】 【怪獣少女ユーイン】 【溶甘のグラサージュ】 【武闘派妖精】 【ラプラス】 【クリーバー】 【デビルサンタ】 ■4ソウルのライブカード 4ともなるとだいぶバトルカードのソウルを圧迫するので、何か状況を変えたい時に使う事になるだろう。 【元帥の召集令】
https://w.atwiki.jp/chimerafantasia/pages/56.html
ステータスで名前変更 妖怪惑星クラリスにおける主人公のデフォルトネーム。 ストーリーを進める上ではかなり気になる。最初にロード画面で見れる会話ではまだ名前が変更されていないために、必ずこの名前で進行する。 ワールドチャットなどでこのデフォルトネームのままチャットをしている人を、ステータス兄貴と呼んだりするが、デフォルトゆえに該当ユーザーが多く非常に判別しづらいのでハンネの設定を推奨された。 すべてのシナリオに登場しており、キャラ付けはシナリオライターによって変わる。
https://w.atwiki.jp/m-server/pages/52.html
Lv2からステータスを振ることが出来ます。 一度に複数レベル上昇した際はリスタートするとウインドウが再表示されます。 CON、WISに関して CON、WISは99までHP、MPの上昇量が増えます。 DEXに関して 命中は従来通りです。 遠距離攻撃に関してはDEX24以降3毎に+1されます ACは従来に加え、DEX24以上でLEV3毎に-1されます またDEX値により、相手の最大命中に少し影響があります。(DEXが高ければ、回避率が若干上昇します) INTに関して 魔法攻撃力はINT35で打ち止めになります 魔法成功率はINT35で打ち止めになります 最大成功率は90%です ウィザードは魔法クリティカル効果がINT99まで上がります CHAに関して MP回復のインターバルが少しづつ縮まります。 またCHAが高いとモンスターから認識される確率が減っていきます。 PTL時に経験値ボーナスを得ることができます。
https://w.atwiki.jp/samushall/pages/7.html
パラメーター HP そのまま体力です 0になると死にます SP そのままスキルポイントですスキルを使うと減ります SAN 精神力です 固有スキル使用や一部の魔法で減ります 少ないと判定にミスしたり 0になると行動できなくなります STR 体格です 物理攻撃のダメージや体力等にかかわります INT 頭のよさです 魔法攻撃のダメージ等にかかわります AGI すばやさです 行動の順番等にかかわります DEX 器用さです 弓や銃などのダメージ スキル判定等にかかわります CCR 集中力です命中や回避に多少 スキル判定等にかかわります CHA 魅力です これが高いと相手を魅了したりできやすくなります ―――――――――――― ◆肉体系基本能力 筋力、器用、敏捷 ◆精神系基本能力 精神、知力、魔力 ◆特殊系基本能力 運 能力計算式 命中 器用+敏捷÷2 回避 敏捷+運 魔導 精神+魔力÷2 抗魔 知力+魔力÷2 攻撃力 筋力+器用÷2 防御力 筋力+敏捷÷2 これに+クラス別補正かけて装備入れて戦闘能力化できる? ちなみに運は各クラス思い切り低く設定。vipper等、一見戦力外に見えるクラスは他より高くして、運の数値だけクリティカル値を下げる。 つまり2D6を使ってやるとして、運が2なら、10でクリティカル発生。 クリティカルが発生すると+1D、達成値に上乗せできる。
https://w.atwiki.jp/mheroes/pages/262.html
ステータス 防御力は{(防具の基本防御力×対応マスタリの強化値)+対応マスタリの追加防御力}を装備箇所ごとに計算後敏捷の補正とディフェンスの補正を加算と思われる。 -- ↑の式の「×対応マスタリの強化値」の部分はなく、単純に基本防御+マスタリの追加防御を装備箇所ごとに計算でした。 -- 鎌イヴィのスマッシュはクリティカルヒットに依存していると聞きました。意志の影響は受ける?あとスマッシュからの右クリ派生はマジッククリティカルに依存しているだとか。 -- ↑明らかに物理的攻撃にしかみえないスマッシュにマジッククリティカルが反映されたら不具合ものだと思うが・・・ -- 実際海外でもマジッククリティカルが反映されているので・・ -- Lv1の装着可能な最大重量確認してきた。リシタ 187、フィオナ 297。イヴィは既にLvあがってしまってLv1データが無いので誰かお願いします。 -- 知能5につきメディテのボーナス周期が1秒縮まっていることを確認 -- 鎌イヴィのLLLLR等のRはマジッククリティカルだと思うよ。クリスキルF魔法クリスキルAの状態で、クリティカル出たときの威力が全然違うので -- 最大重量報告 Lv31 リシタ 273 -- 最大重量リシタ追加報告 Lv32 273、 Lv33 281 -- 最大重量リシタ追加報告 Lv34 281(ウェイトマスタリ分除外済み) -- 別リシタですが、Lv18で最大重量231。増加ステはメモってないのでわからんです。申し訳ない。 -- リシタLv20 最大重量237。Lv19見るのを忘れてた…やっちまったァ -- 謎が解けた!速度30に12%の速度アップがつく場合。攻撃速度 -- の12%=3.6%、四捨五入で4。合わせて速度34。これに何故か%×2が入り+24。合計58になる -- 高級マナが発動してから、スラッシングした方がお得ってのも解った。俺ステで1増加した。何処にかけば良いか分からんかったからここに記載 -- 攻撃速度は数字+1で+0.5%です。 -- ↑x4、全然解けてないじゃん、計算無理やりすぎ・・・それに、その計算じゃ12%以外のとき答え違うし -- 内部(仕様上見えない部分)の攻撃速度を200で計算すれば普通に58になるかと -- 400 - (200 + 攻撃速度) * スラハイ = 実攻撃速度(%) が武器速度にかかるってことかな。こういうの検証する場所ほしいな・・・ -- 最大重量と各装備セット重量を追加。エクセル(calc)からコピペしてるのでタブ入ってますが、calcへ再びコピペすれば編集も楽なのでそのままにしてます。長いから別ページに作った方が良かったかな… -- 最大重量について、全レベルの一覧作るのもいいけど重要なのは装備が1式揃うレベルのデフォ重量があればことたりますよね -- スラハイや、インセインリーパーの増加は武器やESの増加分には掛からない、つまり↑の式風に書くと、、 (200 * スラハイ + [武器とESの合計]) = 攻撃速度(+)実際の速度は、攻撃速度(+) / 2 = 実攻撃速度(%) -- 高身長のとき攻撃速度が遅くなるとゲーム内注釈ではあるが、それが基本値200が150とかに減るってことなのかどうなのかが検証待ち -- ↑x3 装備セットを基準としたテーブルと差し替えました。ついでにLvの横に装備セット名を書くスペースも追加。 -- 最大重量表の人 ↑3 強化+7と+10の武器でインセインリーパー6ランクの攻撃速度上昇量が、21と22だったけど武器の分も%増加に含まれてるんじゃない?ESは貼ってないからわからないけど・・・ -- 最大重量と各装備セット重量って項目必要なのか?装備の所見ればいいだけだろう? -- ステータス項目の「スタミナ回復速度(イヴィ)」の部分は間違っていると思われるので修正します。 -- 修正するのは別にいいんだけど、イヴィのスタミナ回復は知力依存という海外の検証結果が違ってたっていうソースはあんの? -- 横からだけどイヴィのスタミナ回復は知力依存という海外の検証結果というのを貼ってもらえると助かります -- ↑http //goo.gl/91etw (短縮url) 韓国のサイトな。↑↑↑勝手に修正するのは構わんが自分で調べてからにしろよ -- 何えらそうに言ってんだお前はwww -- えらそうにも何も、勝手に消して編集されてるんだから文句だってつくだろ -- 今回のアプデで意志による生命力ボーナスが実装されたようです。物理職、特にフィオナにとっては非常に嬉しいお知らせ。軽装イヴィにとっては割とどうでもいいお知らせ -- ステータス補正値一覧に生命力上昇値追加。意志+1ごとに0.6の模様。確認お願いします。 -- クリが敏捷依存か意思依存かは職ではなく魔法か物理かで変わるので変更しておきました --